Game kanggo ngumpulake anak-anak bebarengan

Apa tugas apa dolanan psikologis nyatakake kelas?

  1. Padha kontribusi kanggo nggawe atmosfer psikologis sing nguntungake.
  2. Liwat tumindak, remaja sinau kanggo dipercaya lan ndhukung saben liyane, kanggo ngatasi tugas-tugas sing disusun dening kabeh grup, lan ora saben individu.
  3. Anak-anak dilatih ing kemampuan kerja sama lan interaksi.

Iku angel ngepenakake owah-owahan pentinge game kanggo ngumpulake anak-anak bebarengan. Ing ngisor iki, kita saiki main game kanggo bocah-bocah sekolah lan remaja sing bakal migunani ora mung kanggo para pemimpin kelas sing kerja bareng tim, nanging uga kanggo wong tuwa sing kerep duwe kanca anak ing omah-omahé.

Game for acquaintance lan rallying kanggo remaja

"Bantuan wong wuta"

Game iki mbutuhake saperangan peserta. Salah sijine yaiku peran "wuta", sing liyane - "pituduh". Ingkang kapisan dipuntutup lan kedah dipun pindhah ing kamar, kanthi inisiatif piyambakipun milih arah gerakan. Tugas saka peserta liyane yaiku kanggo mesthekake yen "wuta" ora nemu obyek ing kamar.

"Dangerous reefs"

Kanggo dolanan iki, kabeh peserta dibagi dadi "terumbu" lan "kapal". Ingkang kapindho nutup mripatipun, saengga saged lumampah ing papan namung kanthi bimbingan "terumbu" ingkang saged dipuntingali saben-saben. Tugas saka terumbu karang iku ora supaya kapal bisa bertumpi.

Muter karo balon

Anak-anak ngadeg ing baris, numpangi tangan ing pundake. Saben peserta diwenehi bal, sing kudu disemprotake antarane dhadha ngadeg lan pandhuane madhep saka ngarep. Kondisi game: sawise diwiwiti bola ora bisa dideteksi dening tangan, tangan ora bisa dicopot saka pundhak sing ngarep. Kondisi game - kanggo mindhah "ulat" kaya rute tartamtu, supaya ora ana bal ing lantai.

"Mesin robot otomatis"

Game kasebut mirip game "Help the Blind". Game kasebut kalebu loro pemain. Salah sijine nindakake peran "robot", nindakake tugas operator. "Operator" ngatur proses kasebut. Mangkono, tim iki kudu nindakake sawetara tumindak. Contone, tarik gambar utawa atur-baitan kanthi cara anyar ing ruang latihan. Penting, sing "robot" ora ngerti ing wiwitan bab maksud "operator".

Refleksi

Ing game iki, pirang-pirang peserta melu, ing wiwitan mula sing muter "cermin", sing liya yaiku "wong". Ketentuan game: peserta sing muter peran "pangilon" kudu ngulangi gerakan alon "wong", nggambarake. Sawise babak kapisan, para peserta ngganti panggonan.

"Trolls"

Peserta game lumampah ing saindhenging ruangan, "ing gunung-gunung," ujare pembantune kanthi sora: "Roh-roh ing gunung ngupengi kita!" Sawise sinyal kasebut diarani, para peserta kudu nglumpuk ing bunder, ndhelikake peserta sing lemah ing tengah bunder. Banjur padha ngucapake tembung: "Kita ora wedi marang gunung-gunung roh!".

Sawise iku, para peserta lagi diverge ngubengi kamar lan game wiwit maneh.

Nalika nindakake game iki, kahanan sing penting yaiku pengulangan sing tepat saka "phrases code" kanthi tampilan serius.

«Считалочка»

Klompok mahasiswa sing melu ing game iki kudu dibagi dadi loro subgrup. Sadurunge miwiti game, kabeh peserta diwenehi kertu kanthi nomer tartamtu. Loro pemimpin saka saben tim (sing dipilih kanthi drawing lot) kudu jeneng nomer kasebut kanthi cepet - jumlah kabeh nomer anggota tim. Sawise tahapan pisanan saka kompetisi, tuan rumah owah.